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	<title>Interfaces</title>
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	<description>Ein weiteres tolles WordPress-Blog</description>
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		<title>CREATOR</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 14:36:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pixeltrixer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teams]]></category>
		<category><![CDATA[creator]]></category>
		<category><![CDATA[film-aka]]></category>
		<category><![CDATA[mhmk]]></category>

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		<description><![CDATA[
THE VIRTUAL ME

“Virtualität ist die Eigenschaft einer Sache, nicht in der Form zu existieren, in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form existierenden Sache zu gleichen.“ Wikipedia   
Gesine Möbius // Lara Overmann // Simona Leat // Benjamin Rudolf // Christoph Rasulis
01 _ Operative Idee
Human [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<h2><strong><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;">THE VIRTUAL ME</span></strong></h2>
</ul>
<p><em>“Virtualität ist die Eigenschaft einer Sache, nicht in der Form zu existieren, in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form existierenden Sache zu gleichen.“ Wikipedia<span id="more-142"></span></em> <strong> </strong><strong> </strong></p>
<p>Gesine Möbius // Lara Overmann // Simona Leat // Benjamin Rudolf // Christoph Rasulis</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">01 _ Operative Idee</span></strong></h4>
<p>Human Creator -The Virtual Me beschäftigt sich mit dem Wesen des virtuellen Körpers und dessen Erschaffung. Ursprung dabei ist der reale Körper. Über verschiedene Phasen der Erschaffung, vom Lehm zu Bits, werden verschiedene Aspekte des virtuellen Körpers gezeigt. Der User selber kann dabei die Grenzen all dieser Phasen  erwischen lassen, so wie in unserer Zeit die Grenzen des virtuellen Ichs und des realen miteinander verschmelzen. Die Entwicklungsphasen werden dabei zu einer Schleife an der weder der virtuelle noch der reale Körper am Anfang oder am Ende steht.</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">02 _ Was bewegt uns dieses Projekt zu verwirklichen?</span></strong></h4>
<p>Der Begriff des virtuellen Körpers wird stark mit unserer heutigen Zeit des Computerzeitalters assoziiert, gehört aber elementar zu bisher jeder vom Menschen hervorgebrachten Kultur der Darstellung. So hat der Mensch schon immer das Maximum seiner technischen Möglichkeit dazu verwendet den Körper in künstlicher Weise zu interpretieren, idealisieren<br />
und spielerisch zu erschaffen.</p>
<ul>
<li>Erschaffung virtueller Körper</li>
<li>Leben in alternativen Körper</li>
<li>Auslagerung von „Körperfragmenten“, physisch / psychisch</li>
<li>Wiederentdeckung des Körpers im Virtuellen als Eingabetool (Videospiele, Performance im Film)</li>
<li>Überwindung der materiellen Grenzen</li>
</ul>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">03 _ Welche Zielgruppen wollen wir erreichen?</span></strong></h4>
<p>Trotz des starken Technikbezuges, und der modernen Thematik bietet die Installation einen Zugang für unterschiedlichste Altersgruppen unanhängig von deren Kenntnisstand in den technischen und digitale Bereichen des Lebens.<br />
<strong> </strong></p>
<ul>
<li>digital newbies, xx Jahre<br />
<em>noch keine, wenig Erfahrung mit digitalen Medien</em></li>
<li><em><span style="font-style: normal;">digital immigrants, 30 &#8211; xx Jahre<br />
<em>neue Medien als Erwachsener erstmals </em></span></em></li>
<li><em><span style="font-style: normal;"><em><span style="font-style: normal;">young digital natives, 12 -16 Jahre<br />
<em>aufgewachsen mit digitalen Medien</em></span></em></span></em></li>
<li>digital natives, 16 &#8211; 30 Jahre</li>
</ul>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">04 _ Wie wollen wir diese Zielgruppen erreichen?</span></strong></h4>
<p>Distanzen zu nicht technikaffinen Gruppen werden durch das Weglassen eines technisch anmutenden Eingabegerätes und über den künstlerisch spielerischen Ansatz überwunden. Hieraus und über die Räumlichkeit bietet sich auch für digitalversierte User ein bisher unbekannter aufregender Zugang zu ihrem vertrauten Medium und lädt dabei zum Nachdenken und<br />
Interpretieren ein.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Bedürfnisse des Users:</p>
<ul>
<li>Spiel</li>
<li>Entdecken</li>
<li>Eingebunden werden</li>
<li>Aktiv mitmachen</li>
<li>Interpretieren</li>
</ul>
<p><strong> </strong></p>
<p>Usermehrwert:</p>
<ul>
<li>Heranführen an das Virtuelle über die Kunst</li>
<li>Auseinandersetzung mit Körperwelten</li>
<li>spielerischer Zugang zu ethisch sensiblem Thema</li>
<li>habtische Begegnung mit dem virtuellen Körper</li>
<li>Kennenlernen der neuen Technik,</li>
</ul>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">05 _ Ablauf</span></strong></h4>
<p>Der User betritt einen abgedunkelten Raum und wird mit dem Torso als einzige Lichtquelle konfrontiert. Auf diesen Torso ist ein Körper projiziert, der aus drei Bereichen besteht. Jeder Bereich zeigt eine der verschiedenen Phasen (Real, Lehm, Stein, Gezeichnet, CGI) der Virtualität. Der Körper stellt sich somit für den User als eine Collage dar. Der User bringt über Berührung des Körpers die angefassten Bereich in die nächste Phase. Falls der User sich nicht traut die Figur zu berühren, erscheint über die Projektion auf den Boden eine Aufforderung den Torso zuberühren.</p>
<p>Falls der User alle Bereiche der Figur in eine Phase z.B. Lehm bringt, stellt der Körper sich sichtbar nicht mehr als Collage dar, sondern als eine komplette Figur. Daraufhin wird für die gewählte Phase eine spezielle Interaktion gestartet, die einen Aspekt des virtuellen Körpers aufzeigt.</p>
<p>Nachdem der User interagiert hat, wechselt die Figur wieder in den Collagen-Modus. Ohne Berührung geht die Figur nach gewissen Zeit von alleine wieder in den Collagen-Modus über. Die Entwicklungsphasen sind in einer Schleife angeordnet an der weder der virtuelle noch der reale Körper am Anfang oder am Ende steht.</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h6><strong>Rolle des Users</strong></h6>
<p>Durch das kombinieren der einzelnen Phasen wird der User zum Erschaffer seiner individuellen Skulptur. Er wird zum Entdecker der Geheimnisse der einzelnen Phasen und Zeuge der Entwicklung des virtuellen Körpers.<br />
<strong> </strong></p>
<h6><strong>Elemente der Installation</strong></h6>
<ul>
<li>Abgedunkelter Raum</li>
<li>Realer Torso einer Puppe</li>
<li>Projektion einer Collage von verschiedenen Phasen der Virtualität auf Torso. (Real, Lehm, Stein, Gezeichnet, CGI)</li>
<li>Audio, Musik/Ton-Atmosphäre</li>
</ul>
<p><strong> </strong></p>
<h6><strong>Möglichkeiten der Interaktion</strong></h6>
<ul>
<li>Berührung des Torsos an drei Bereichen</li>
<li>Freilegen der unterschiedliche Phasen</li>
<li>Möglichkeit alle Bereiche des Collagen-Körpers in eine einzige Phase zu bringen</li>
<li>Entdecken und Interagieren mit den „Specials“ der Phasen</li>
</ul>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h6><strong><span style="color: #0b96d0;">Die einzelnen Phasen</span></strong></h6>
<p>Insgesamt gibt es fünf Phasen. Momentan werden davon nur die ersten drei umgesetzt.</p>
<ul>
<li>realer menschlicher Körper</li>
<li>Körper aus Lehm</li>
<li>Körper aus Stein</li>
<li>gemalter Körper</li>
<li>digitaler Körper</li>
</ul>
<p><strong> </strong></p>
<h6><strong>Specials der einzelnen Phasen</strong></h6>
<p><strong> </strong></p>
<h6><strong>Realer menschlicher Körper &#8211; „Paparazzi“</strong></h6>
<ul>
<li>Körper einer nackten Frau</li>
<li>bei Berührung setzt ein Blitzlichtgewitter ein. (Geräusche von Auslöseklicks, helle Blitze über Projektion)</li>
<li>Möglichkeit 1: Sie verbirgt sich hinter ihren Händen</li>
<li>Möglichkeit 2: Sie posiert für die Kamera</li>
</ul>
<p>Anspielungen:<br />
Zurschaustellung von Person und Körper im Internet, gewollt oder ungewollt.<br />
Voyeurismus im Internet und Selbstdarstellung, Seelenstriptease.<br />
<strong> </strong></p>
<h6><strong>Lehm &#8211; „Der Golem“</strong></h6>
<ul>
<li>Aus dem Lehm schaut ein Zettel</li>
<li>Der Zettel kann vom User virtuell herausgezogen werden</li>
<li>Daraufhin wird der Blick ins Innere freigegeben.</li>
<li>Ein Herz treibt dort Rädchen an, die beständig Zettel über transportieren.</li>
</ul>
<p>Anspielungen:<br />
Plattformen wie Facebook, Twitter und Youtube, kann man als nützliche Tools selber nutzen, auf der anderen Seite<br />
verrichten diese ihr Werk darüberhinaus beständig weiter, genauso wie der Golem in der Sage.<br />
<strong> </strong></p>
<h6><strong>Stein &#8211; „Der Vogel”</strong></h6>
<ul>
<li>Die Hand der Statue ist auf dem Bauch zu sehen</li>
<li>Auf Ihr sitzt ein Steinvogel</li>
<li>Bei Berührung wird der Vogel lebendig</li>
<li>Bei nochmaliger Berührung fliegt er davon</li>
</ul>
<p>Anspielungen:<br />
Hinwegsetzten des Geists über die materiellen Grenzen des Körpers</p>
<p>Phasen die momentan noch nicht umgesetzt werden</p>
<h6><strong>Gemalter Körper</strong></h6>
<p>Ideenansatz: „Dorian Gray“, Doppelleben im Internet</p>
<h6><strong>Digitaler Körper</strong></h6>
<p>Ideenansatz: Übertragen des Lebens in digitale Welten</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">06 _ Visuelle Anmutung / Moodboards</span></strong></h4>
<p style="text-align: center;"><strong> </strong></p>
<p>
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-9-142">


	<!-- Piclense link -->
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			[Mit PicLens anzeigen]		</a>
	</div>
	
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	</div>
	
		
 		
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	</div>
	
		
 		
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	</div>
	
		
 		
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	</div>
	
		
 		
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	</div>
	
		
 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>

<br />
<strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">Aufteilung Aufgaben</span></strong></h4>
<ul>
<li>Arduino: Programmierung, Sensor-Technik</li>
<li>Konzept: Storyboarding, Visualisierung</li>
<li>Film: Real vor Greenscreen,</li>
<li>Stop Motion, Lehm</li>
<li>Stop Motion, Statue</li>
<li>Zeichnung</li>
<li>3D-Animation</li>
<li>Filmen, Bearbeitung, Casting</li>
<li>Winkel, Kameraposition,</li>
<li>Programmierung Flash: Videosequenzen abspielen,</li>
<li>Videomasken, Übergänge, Interaktion</li>
<li>Musik: Aufnehmen, Bearbeitung</li>
<li>Raumbeschaffung: für Testaufbau und StopMotion</li>
</ul>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">DIE PUPPENKISTE NIMMT FORMEN AN</span></strong></h4>
<p>Im Atelier entstand die kreative und künstlerisch gestaltete Umsetzung unserer Projektideen – in den Bildern finden sich Auszüge aus einzelnen Arbeitsschritten, wechselnder Raumatmosphäre unserer sich darin widerspiegelnden Themen, Moods, Herzinstallation, Vogel, Lehm, Stein – Golem -, Diskussion und Gedanken – das  Atelierleben der Puppenkiste.</p>
<p>Die Puppenkiste ist nun an die Filmakademie Baden-Württemberg umgezogen und wird dort die Programmierung und Projektionsbearbeitung fertig stellen.<br />
An dieser Stelle möchte ich der mhmk für die Bereitstellung des Ateliers und des hervorragenden Technikequipments bedanken.</p>
<p>Beste Grüße von der<br />
Puppenkiste<br />
<strong> </strong><br />

<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-12-142">


	<!-- Piclense link -->
	<div class="piclenselink">
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	</div>
	
	<!-- Thumbnails -->
		
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	</div>
	
		
 		
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	</div>
	
		
 		
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<br />
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		<title>DIGITALISM</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 14:35:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pixeltrixer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teams]]></category>
		<category><![CDATA[film-aka]]></category>
		<category><![CDATA[mhmk]]></category>
		<category><![CDATA[unplug]]></category>

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		<description><![CDATA[
&#8220;THE MEDIUM IS THE MASSAGE&#8221;

(Marshall McLuhan)
Markus Feederle // Nadine Tornatzky // Joachim Roschka // Joshua Beyer // Jasmin Srouji // Michael Kassner

01 _ OPERATIVE IDEE
Von Grammophon bis Smartphone &#8211; wo liegt die Grenze der medialen (R)Evolution?
Im Zusammenspiel von Alt und Neu, Analog und Digital, Real und Virtuell machen wir die Medien auf ungewöhnliche Weise im [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<h2><strong><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;">&#8220;THE MEDIUM IS THE MASSAGE&#8221;</span></strong></h2>
</ul>
<p>(Marshall McLuhan)</p>
<p>Markus Feederle // Nadine Tornatzky // Joachim Roschka // Joshua Beyer // Jasmin Srouji // Michael Kassner</p>
<p><span id="more-140"></span></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">01 _ OPERATIVE IDEE</span></strong></h4>
<p>Von Grammophon bis Smartphone &#8211; wo liegt die Grenze der medialen (R)Evolution?<br />
Im Zusammenspiel von Alt und Neu, Analog und Digital, Real und Virtuell machen wir die Medien auf ungewöhnliche Weise im Raum erlebbar.</p>
<p>Dabei stellen wir die Frage: Nimmt der User die Ausmaße seines Medienkonsums heute überhaupt noch wahr? Wohin könnte das führen, was zu einem selbstverständlichen Teil unseres Alltags geworden ist?<br />
Einem vertrauten Bild, dem gemütlichen Wohnzimmer, setzen wir eine erschreckende Zukunftsvision entgegen.</p>
<p>Es liegt beim User, diese Entwicklung zu erkennen und vielleicht sogar umzukehren.</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">02 _ INFORMATION</span></strong></h4>
<p>Seit die elektronische Vernetzung von Computern im Jahre 1969 entdeckt und funktionsfähig wurde, ist weniger als ein halbes Jahrhundert vergangen. Trotz der rasenden Entwicklung sind sich Wissenschaftler einig, dass sich das digitale Zeitalter erst in den Anfängen befindet.</p>
<p>Einer der ersten Medientheoretiker, die sich eingehend mit diesem Thema befasst haben, ist Marshall McLuhan. In seinem 1978 veröffentlichten Buch <em>Wohin steuert die Welt? Massenmedien und Gesellschaftsstruktur </em>geht er detailliert auf die Einflüsse der verschiedensten Kommunikationsmedien und deren Auswirkungen auf die Wahrnehmungen und Sinnesreaktionen des Menschen ein. McLuhan prophezeit eine Abnabelungsphase des Menschen, in der er sich immer mehr von seinem Körper entfremdet. Der Mensch verliert laut McLuhan zunehmend die Kontrolle über seine physikalischen Sinne und amputiert im übertragenen Sinn seine Gliedmaßen durch den Austausch von hoch technologisierten Maschinen.</p>
<p>Die Evolutionsgeschichte gibt McLuhan durchaus Recht. Man bedenke den Fortschritt von der Erfindung des Rades, der Eisenbahn, des Autos bis hin zum Flugzeug, die allesamt den Menschen in seiner natürlichen Fortbewegung, dem Gehen, ersetzt haben. Die wirkliche Gefahr jedoch sieht McLuhan hinter jenen technologischen Entwicklungen, die unsere Sinnesorgane beeinträchtigen, manipulieren oder sogar ersetzen: das Telefon, der Fernseher und vor allem der Computer.</p>
<p><em>„Sämtliche Kommunikationsmedien &#8211; Sprache, Schrift, Druck, Telegraf, Telefon und Fernsehen &#8211; sind technische Erweiterungen eines oder mehrerer Sinne oder Fähigkeiten. Jedes Medium begünstigt einen bestimmten Ausschnitt oder Anteil der Sinnesreaktionen &#8211; eine bestimmte Form des Bewusstseins -, was nicht nur von der physischen Intensität abhängig ist sondern auch vom Maße der Trennschärfe des betreffenden ‚Sinneseindrucks’. “</em></p>
<p>Bei der elektronischen Vernetzung legt McLuhan besonderes Augenmerk auf das Telefonieren und wie es zu einer Entfremdung des menschlichen Körpers führt:</p>
<p><em>„Der Sender wird gesendet. Übrigens, bei allen elektronischen Medien wird der Sender gesendet. Das ist die Botschaft. Du bist die Botschaft. Du wirst verschickt. Beim Telefon wird man an die Person verschickt, mit der man spricht, und diejenigen, mit denen man spricht werden zu einem selbst geschickt. Der Sender wird also gesendet. Und außerdem verliert man, wie Sie gesagt haben, seine Identität. Man wird Niemand und Niemand wird verschickt.“</em></p>
<p>Nach McLuhan macht der Mensch sich die Technik in jedweder Hinsicht zum Untertan, indem er sie so entwickelt, dass er selbst kaum mehr gebraucht wird. Alles an ihm wird ersetzbar.</p>
<p><em>„Seit den achtziger Jahren erfassen die Wellen kommunikationstechnischer Umwäl- zungen unsere Gesellschaft und unsere Körper in immer kürzeren Abständen. Immer deutlicher ist zu spüren, wie unsere Wahrnehmung, unser Denken, Verhalten und unsere gesamten Lebensverhältnisse von technischen Apparaten geprägt und geradezu ‚pro- grammiert’ werden.“</em></p>
<p>Im Computer sieht McLuhan ein technisches Ebenbild zu unserem höchsten Gut, dem menschlichen Gehirn. Der Computer und dessen Funktionen in unserer Gesellschaft haben sich bereits so fest verankert, dass der Mensch keine Gefahr in dessen Existenz sieht. Mehr als Helfer denn als Gegner wird die Technologie eingestuft. Unsere Privatsphäre sehen wir nicht gefährdet, Informationen geben wir bereitwillig ab &#8211; gerade im Zeitalter des Internets.</p>
<p>Geben wir das auf, was uns auszeichnet: unsere menschliche Identität?</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">03 _ BACKGROUND</span></strong></h4>
<ul>
<li>Schon in den xxer Jahren hat die Telefonvermittlerin Menschen über das Medium miteinander verbunden und damit räumliche Grenzen außer Kraft gesetzt.</li>
<li>weitere Entwicklung: E-Mail / Skype etc.</li>
<li>fiktionales Beispiel: Matrix: Telefonzelle als Bindeglied zwischen realer und virtueller Welt</li>
<li>McLuhan-Gleichnisse: Nervenbahnen = Datenwege im Computer, Telefon = Ohr und Mund, Sprache = Textmedien etc.</li>
<li>Je mehr du die Medien nutzt, desto mehr wirst du eins mit ihnen.</li>
<li>ab November 2010: neuer Personalausweis mit integriertem RFID-Chip</li>
<li>Bsp. Wohnungspfändung: Fernseher bleibt!</li>
</ul>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">04 _ DER USER</span></strong></h4>
<p>Von jung bis alt steht jeder User in einer unterschiedlichen Beziehung zu Analog, Digital, Real und Virtuell. Mit seiner Erfahrung und seiner Haltung gegenüber den verschiedensten Medien wollen wir spielen.</p>
<p>User jeder Generation treffen in unserer Installation auf ein vertrautes Bild: die Couch und den Fernseher. Ein Setting, das für den gemeinsamen Medienkonsum der Familie steht, in dem das Alter keine Rolle spielt. Die Installation ist für alle zugänglich, da keine technischen Vorkenntnisse erforderlich sind. Somit ist jeder Mensch ein potenzieller User. Die Herausforderung besteht im Deuten von Zeichen, im Entdecken des Zusammenspiels der Medien und ihrer Auswirkungen auf die menschliche Psyche wie Physis. Die Konsequenz jeder Handlung des Users wird ihm direkt vor Augen geführt.</p>
<p>Mit Verlassen der Installation trifft der User eine Aussage über seine persönliche Haltung gegenüber dem digitalen Zeitalter.</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">05 _ DAS DIGITALE WESEN</span></strong></h4>
<p>Auf dem Bildschirm eines alten Analog-Fernsehers sehen wir eine erschreckende Zukunftsvision:</p>
<p>Ein digitales Wesen stellt den User der Zukunft als Personifikation des Mediums dar. Sein Erscheinungsbild ist eine Abstraktion des Menschen in beängstigender Perfektion. Das digitale Wesen besteht nicht aus Fleisch und Blut; die Medien haben seine Sinne und Körperfunktionen ersetzt. Es befindet sich in einem möglichen Endstadium der Digitalisierung. Die Entfremdung durch die Medien ist so weit fortgeschritten, dass selbst das Geschlecht nicht zu erkennen ist. Das virtuelle Wesen trägt eine Glatze. Die menschliche Haut und die Nervenbahnen sind durch eine transparente Hülle mit fluoreszierenden Datensträngen ausgetauscht. Diese verbinden “Gehirn” und “Herz” des digitalen Wesens miteinander, die rein aus Computer-Komponenten wie Festplatte, Motherboard und On-off-Schalter bestehen. Ein Headset ersetzt Mund und Ohren, Kamera-Linsen sind die neuen Augen.</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">06 _ DER RAUM</span></strong></h4>
<p>Ein klassisches Wohnzimmer im Stil der 1950er Jahre. Eine nostalgische Reise zurück in eine Ära, die konträr zur heutigen Omnipräsenz der Medien steht. Die Menschen begegneten den Medien mit einer Mischung aus Distanz und Neugierde, dennoch gewährte man ihnen zunehmend Einzug ins alltägliche Leben. Jedes Medium im Raum stammt aus dem Jahrzehnt, in dem es hierzulande seine Hochphase erlebt beziehungsweise weitreichenden Einzug in die Haushälte erhalten hat:</p>
<ul>
<li>Grammophon (1900er Jahre)</li>
<li>Radio (1920er Jahre)</li>
<li>Telefon (1950er Jahre)</li>
<li>Farbfernseher (1970er Jahre)</li>
<li>Digital-Camcorder auf Stativ (1990er Jahre)</li>
<li>Personal Computer (2000er Jahre)</li>
</ul>
<p>So findet jeder User, ganz gleich aus welcher Generation, immer ein Medium, das ihm vertraut ist.<br />
Das Grammophon und das Radio verleihen dem Raum seine Klangkulisse. Der Fernseher zeigt das Bild des digitalen Wesens. Telefon, Camcorder und PC sind mit auffällig leuchtenden Symbolen gekennzeichnet, die jeweils Sinnesorgane oder Körperfunktionen darstellen: das Ohr und der Mund für das Telefon, das Auge für die Kamera, das Herz für den Computer.</p>
<p><strong> </strong><img class="size-full wp-image-391 alignnone" style="margin-top: 12px; margin-bottom: 12px;" title="der_raum" src="http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/wp-content/uploads/2010/01/der_raum.png" alt="Interaktionsraum" width="680" height="333" /></p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">07 _ DIE INTERAKTION</span></strong></h4>
<p>Der User betritt die Installation. Musik der 1950er Jahre untermalt den Raum. Der Blick des Users schweift zuerst zum virtuellen Wesen auf dem Fernsehbildschirm.</p>
<p>Er setzt sich auf die Couch, das Telefon beginnt zu klingeln. Am Hörer erkennt er das leuchtende Ohr-Symbol. Er nimmt ab und hört eine Stimme: “Welcome, User X.” Zunächst denkt er sich nichts dabei und legt wieder auf. Das Telefon klingelt erneut, solange bis er ein weiteres Mal abnimmt. Die Stimme wiederholt sich in einer Endlosschleife. Beim Blick auf den Fernseher fällt dem User eine erste körperliche Veränderung des virtuellen Wesens auf: Das Headset hat sich in menschliche Ohren und Mund verwandelt. Der User legt den Hörer wieder auf. Die Veränderung kehrt sich in den vorherigen Zustand um. Das Telefon klingelt ununterbrochen, also legt der User den Hörer daneben.</p>
<p>Er sieht sich weiter im Raum um. Zwischen Couch und Fernseher ist ein Stativ mit Camcorder aufgestellt. Im aufgeklappten Display sieht der User das virtuelle Wesen im Fernsehbildschirm, das gerade auf Video aufgenommen wird. Am Camcorder bemerkt er das leuchtende Augen-Symbol, der Record-Knopf stellt die Iris dar. Der User stoppt die Aufnahme. Die Kamera-Linsen des virtuellen Wesens verwandeln sich in menschliche Augen.</p>
<p>Der User sieht sich weiter um. Ihm fällt das nächste leuchtende Symbol auf: Ein Herz umrahmt den On-off-Schalter des Computers. Der User drückt den Schalter, es folgt der letzte Schritt der Verwandlung zum Menschen: Das fluoreszierende Licht der Datenstränge erlischt. Motherboard und On-off- Schalter verschwinden und werden durch ein menschliches Herz ersetzt.<br />
Die transparente Hülle wird zur Haut, dem kahlen Kopf wächst langes Haar.</p>
<p>Betritt ein weiterer User den Raum, setzt er die Installation an der Stelle fort, wie der letzte User sie verlassen hat. Es besteht die Möglichkeit, dass beliebig viele User gleichzeitig interagieren.<br />
Die einzelnen Verwandlungsschritte lassen sich in beliebiger Reihenfolge miteinander kombinieren. Es liegt also letztlich beim User, in welchem Stadium er das Wesen wieder verlässt &#8211; sei es als Mensch, “Halb-Cyborg” oder vollständig digitalisiert.<br />
Der User hat die Macht über das digitale Wesen. Wie wird er sie einsetzen?</p>
<p><a href="http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/wp-content/uploads/2010/01/interaktion.png"><img class="alignnone size-full wp-image-410" title="interaktion" src="http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/wp-content/uploads/2010/01/interaktion.png" alt="" width="680" height="333" /></a><br />
<strong> </strong><br />
<strong> </strong><br />
__________________________________________________________<br />
<strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<ul>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">VORBEREITUNG DER ZWISCHENPRÄSENTATION</span></strong></h4>
</ul>
<p>Änderung des Projektnamens von UNPLUG zu DIGITALISM!</p>
<p>Das Projekt geht in die heiße Phase: Nur noch wenige Tage bis zur Zwischenpräsentation am Samstag, dem 13.02.2010 an der MHMK Stuttgart.<br />
Nach anfänglichen Schwierigkeiten in Sachen Zeitmanagement und Planung kommen wir mit der Installation im Raum gut voran. Der Fokus liegt nun hauptsächlich auf der Programmierung, der Besorgung aller Requisiten sowie dem Aufbau des Wohnzimmers. Für die Programmierung nutzen wir im Gegensatz zu den beiden anderen Teams nach Absprache mit Stephan Kolb von der Film-AK das Programm MaxMSP, da es eine rein graphische Oberfläche bietet, was die Programmierung stark vereinfacht. Das Team wurde in zwei Gruppen aufgeteilt. Nadine, Markus, Jasmin und Michael kümmern sich vorrangig um das Zusammentragen der Requisiten (Wohnzimmereinrichtung, Couch, Wandgestaltung, Elektro-Geräte, etc.), während Joachim und Joshua zusammen mit Stephan Kolbe den Aufbau der Schaltung und die Programmierung machen.</p>
<p>Da wir bis zur Zwischenpräsentation auf keinen Fall alle Videos inklusive Animation fertigstellen können, entschieden wir uns für eine beispielhafte Darstellung der Idee anhand von Bildern, die das digitale Wesen in unterschiedlichen Stadien der Verwandlung vom Mensch zur Maschine zeigen. Je nach Interaktion im Raum verändert es sich. Probleme hierbei sind vor allem die Einbindung in die Programmierung und die letztendliche Umsetzung, da sich keiner aus dem Team zuvor mit diesem Thema beschäftigt hat.</p>
<p>Wir sind jedoch guter Dinge, dass wir bis zur Präsentation am 13. Februar unser gestecktes Ziel erreichen werden.</p>
<p>
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	<div class="piclenselink">
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			[Mit PicLens anzeigen]		</a>
	</div>
	
	<!-- Thumbnails -->
		
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	</div>
	
		
 		
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	</div>
	
		
 		
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			<a href="http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/wp-content/gallery/unplug-bei-der-prasentationsvorbereitung/unplug_11.jpg" title="Halsbrecherischer Transport von Requisiten" class="shutterset_set_10" >
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			<a href="http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/wp-content/gallery/unplug-bei-der-prasentationsvorbereitung/unplug_5.jpg" title="Schutzhelm beim Transport von Sachen ist Pflicht!" class="shutterset_set_10" >
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			<a href="http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/wp-content/gallery/unplug-bei-der-prasentationsvorbereitung/unplug_9.jpg" title="Packer" class="shutterset_set_10" >
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	</div>
	
		
 	 	
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Fotografiert von: Joachim Roschka</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong><br />
__________________________________________________________</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<ul>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">DAS PROJEKT GEHT IN DIE HEIßE PHASE</span></strong></h4>
</ul>
<p>Nach der Zwischenpräsentation vergangenen Samstag und dem positiven Feedback seitens Frau Hennig und Herrn Reichart geht das Projekt nun in die finale heiße Phase. Die größte Arbeit macht uns nun das Erstellen des Videomaterials. In das digitale Wesen verwandelt sich später unsere Schauspielerin Valerie Lillibeth aus Stuttgart. Am Montag, den 15. Februar drehten wir zusammen mit ihr in Ludwigsburg äußerst erfolgreich alle Einstellungen und sind sehr zuversichtlich was die Qualität der Aufnahmen angeht, da Valerie äußerst professionell agierte und die Aufnahmen genau unseren Vorstellungen entsprechen. Wir drehten alle Einstellungen vor grünem Hintergrund, da wir später die selbe Tapete, die wir im Wohnzimmer anbringen dort digital einfügen werden. Auf das weiß geschminkte Gesicht von Valerie werden zusätzlich digital Leiterbahnen und technische Elemente animiert, damit sie wirklich wie ein Wesen aus einer digitalen Welt aussieht.</p>
<p>Da der Dreh nur einen vollen Tag benötigte sind wir sehr gut im Zeitplan und haben nach vorne bis zur endgültigen Abgabe am 26. Februar 2010 einen Puffer, sodass wir eventuell noch auftretende Probleme leicht lösen können. Da die Animation des digitalen Wesens ein Animations-Student der Film Ak übernimmt liegt unser Hauptaugenmerk momentan auf dem Einrichten der Installation und dem endgültigen Zusammentragen aller Requisiten, die wir für das Wohnzimmer benötigen. Aber auch diese sind dank guter Planung, abgesehen von einem Retro-Telefon und einem Grammophon, bereits alle vorhanden und müssen nur noch abgeholt werden.</p>
<p>Zudem wird Joachim nun die provisorisch zusammengesteckte Schaltung vom Arduino-Board auf eine feste Leiterplatine übertragen und löten, sodass die Schaltung nicht so leicht auseinanderfallen kann, was wohl eines der größten Übel wäre. Sobald wir die einzelnen Videos dann haben werden wir sie in die Programmierung übernehmen und die Installation erstmals in ihrer endgültigen Fassung testen können.</p>
<p>
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	<!-- Piclense link -->
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			[Mit PicLens anzeigen]		</a>
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	<!-- Thumbnails -->
		
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	</div>
	
		
 	 	
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<br />
Fotografiert von: Joachim Roschka</p>


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		<title>RANDY THE RABBIT</title>
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		<comments>http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/?p=138#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 14:34:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pixelhalunke</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teams]]></category>
		<category><![CDATA[film-aka]]></category>
		<category><![CDATA[mhmk]]></category>
		<category><![CDATA[randy the rabbit]]></category>

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		<description><![CDATA[
RANDY THE RABBIT

… come and play!
“Nur zusammen, wenn wir als Kollektiv agieren, können wir es schaffen!“
Stephan Konegen // Timo Nagel // Michael Scheuerl // Stephan Reutter // Katharina Fischer
 
 
01 _ ANFORDERUNGEN
Das klassische Spielprinzip wird mit neu aufgemacht und soll mehreren Spieler zugleich neue Herausforderungen und Erfahrungen bieten.
 
 
02 _ DAS PROJEKT IN [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<h2><strong><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;">RANDY THE RABBIT</span></strong></h2>
</ul>
<p>… come and play!</p>
<p><em>“Nur zusammen, wenn wir als Kollektiv agieren, können wir es schaffen!“<span style="font-style: normal;"><span id="more-138"></span></span></em></p>
<p>Stephan Konegen // Timo Nagel // Michael Scheuerl // Stephan Reutter // Katharina Fischer</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">01 _ ANFORDERUNGEN</span></strong></h4>
<p>Das klassische Spielprinzip wird mit neu aufgemacht und soll mehreren Spieler zugleich neue Herausforderungen und Erfahrungen bieten.</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">02 _ DAS PROJEKT IN KÜRZE</span></strong></h4>
<p>Ein kooperatives sensorgesteuertes Jump and Run Spiel, bei dem ein Team von drei Spielern als eine Einheit agieren und zusammen &#8220;Randy the Rabbit&#8221; im klassischen Stile durch eine versunkene Stadt steuern. Bei dem Spiel handelt es ich um eine Rauminstallation. Was bedeutet, dass das Spiel auf einer Leinwand stattfindet und sich die Nutzer davor versammeln um über verschiedene Eingabegeräte, mittels realem Springen, Schlagen und Gewichtsverlagerung zusammen die Spielfigur zu steuern.</p>
<p><strong> </strong><br />
<strong> </strong></p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">03 _ OPERATIVE IDEE</span></strong></h4>
<p><em>Nur zusammen, wenn wir als Kollektiv agieren, können wir es schaffen!</em></p>
<p>Die Installation beinhaltet zwei Kernpunkte. Zum einen wird aus dem simplen und seit Jahrzehnten bekannten Jump&amp;Run Spielprinzip ein Spiel, dass völlig neue Herausforderungen an die Spieler Stellt.<br />
Der Zweite und auch wichtigste Punkt baut direkt auf dem Ersten auf. Mit unserer Installation wird es möglich gemacht, das Multiplayer Gaming (das gemeinsame Spielen), das man spätesten seit dem sich das Internet etabliert hat, auf LAN-Partys am PC oder auch auf Spielekonsolen kennt, ganz anders und viel direkter zu betreiben. Die Spieler befinden sich mit ihrem ganzen Körper und vielen ihrer Sinnen gemeinsam in einer Installation und in einer Spielewelt wieder um zusammen den Protagonisten zu steuern. Nun gilt es diese Welt gemeinsam zu bestreiten.</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">04 _ USECASE</span></strong></h4>
<p>Den ersten Kontakt mit der Installation haben die Nutzer im vorbeigehen. Sie sehen 3 Menschen vor einer Leinwand stehend und sehen wie sie mittels Schlagen und Spingen den Character im Spiel steuern. Dadurch werden sie neugierig und schauen zu. Sind die Spieler fertig haben die Zuschauer die Chance die Installation zu probieren. Das Spiel wird gestartet indem User 1 mittels des Kippbretts den Fokus auf den Menüpunkt &#8220;Spiel starten&#8221; oder auf den Menüpunkt &#8220;Spiel fortsetzen&#8221; steuert.Wird das Spiel neu gestartet, beginnt die Introsequenz in der die Spieler mittels 2-3 kurzen Sätzen in die Geschichte und das Spielziel eingeweiht werden und dann spielerisch gezeigt bekommen wie der Charakter gesteuert wird. Nun startet das richtige Spiel. Zuerst ist das Spiel sehr einfach und &#8220;ungefährlich&#8221;. Es gibt keine Hindernisse oder Gegner die den Spielcharakter töten könnten. Die Spieler sollen die Möglichkeit haben zu experimentieren und auszuprobieren um das Spielprinzip zu verstehen und die Steuerung zu verinnerlichen.Auch sollen die Spieler realisieren und lernen das sie sich aufeinander abstimmen müssen. Umso weiter die Spieler im Level fortschreiten umso fordernder und schwieriger wird das Spiel. Sollte der Spielcharakter sterben haben die Nutzer wieder die möglichkeit das Spiel fortzusetzen oder es an andere Spieler abzugeben und das Spiel neu zu starten. Sollten die Spieler das Ende des Levels erreichen und den Endgegner besiegen, werden sie mit der goldenen Möhre belohnt. Ihr Score wird angezeigt und ein Vergleich zu den bisher erreichten Punktzahlen anderer Spieler wird gezeigt (Highscore).</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">05 _ ZIELGRUPPE</span></strong></h4>
<p>Die Nutzer aller Altersklassen sind neugierig und experimentierfreudig. Manche sind erfahrene Spieler, aber auch Videospiel-Neulinge werden von der natürlichen und körperbetonten Steuerung angesprochen. Ähnlich wie es die Wii geschafft hat neue User für die Spieleindustrie zu gewinnen. Durch die einfach und intuitive Steuerung kann praktisch jeder das Spiel bedienen, der Lust hat.</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">06 _ DIE STORY</span></strong></h4>
<p>Randy ist eigentlich ein ganz gewöhnlicher Hasen Junge. Er geht wie alle in seinem Alter zur Schule und spielt gerne. Doch etwas an ihm war schon immer anders. Er hat, anders als alle anderen Hasen, keine Angst vor Wasser. Menschen, die auf einem seltsamen Hölzernem Gefäß auf die Insel gekommen waren haben die Goldene Möhre des Hasendorfes in einer großen Schatzkiste entführt. Diese ist ein Heiligtum in dem Dorf und wird wie ein Gott verehrt. Die Abwesenheit der goldenen Möhre wird in dem Dorf aufgenommen als hätten die Götter selbst sich von dem Dorf abgewendet.. Doch als die Piraten mit ihrem Schiff die Insel verlassen wollen, scheinen sich die Götter auf die Seite der wehrlosen Hasen zu schlagen. Ein Unwetter zieht auf und treibt das Schiff auf ein Riff, nicht weit von der Insel entfernt. Es zerschellt und versinkt. Chaos und Angst machen sich breit. Da alle Hasen außer der junge Randy eine starke Phobie vor Wasser haben, ist er der einzige der sich traut hinunter zu sinken und die Goldene Möhre zu suchen.</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">07 _ GAMEPLAY</span></strong></h4>
<p>Das Spiel soll sofort und plötzlich von seinen Nutzern verstanden werden, indem die Steuerung so intuitiv wie möglich ist. Das Spiel soll von den Spielern konzentriertes und vorallem kommunikatives Spielen abverlangen. Zu Beginn werden die Nutzer sich viel absprechen müssen um ihre Aktionen aufeinander abzustimmen, zu timen und erfolgreich zu sein. Die fortgeschrittenen Nutzer, müssen sich zu Ende des Spiels blind und intuitiv &#8220;verstehen&#8221; um das Spiel zu &#8220;bestehen&#8221;.  Dieser Lernprozess vom &#8220;kommunizieren um zu timen&#8221; bis zum &#8220;selbstverständlichen intuitiven&#8221; handeln als Einheit ist die Kernaufgabe des Spiels. Dieser Fortschritt der Spieler ist im Leveldesign verankert und muss über das komplette Spiel hinweg die Gradwanderung zwischen Überforderung und Unterforderung schaffen.</p>
<p>Wichtig ist auch das von jedem der drei Spieler regelmässig ein &#8220;input&#8221; gefordert wird. Deshalb wird es keine Passagen im Spiel geben wo nur einer oder zwei der drei Spieler gefordert sind. Zu Anfang haben die Spieler jeweils noch recht viel Zeit sich auf ihre Aktion vorzubereiten, am Ende des Spiels wird die &#8220;Schlagzahl&#8221; erhöht und alle Spieler sind ständig gefordert.</p>
<p>Um den Spielern das Spielprinzip schnell und einfach zu erklären, erscheint zu Beginn des Spiels ein Tutorial, das die wichtigsten Funtkionen erklärt. Zu Beginn sieht man den Hasen in seinem Taucheranzug wie er langsam zu boden sinkt. In dieser Zeit wird ein dem Kippbrett zugehöriges Symbol eingeblendet. Nur der Spieler auf dem Kippbrett, der die Rotation der Ohren steuert, kann den Hasen beeinflussen und ihn nach rechts oder links steuern.</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">08 _ GAMEPLAY TUTORIAL</span></strong></h4>
<p>Der Hase landet auf dem Boden, direkt in einer Senke aus der er nur herauskommt wenn er hinaufspringt. Dies wird den Spielern angedeutet indem ein Symbol eingeblendet wird, dass den Sprungbutton zeigt. Oben angekommen schwimmt ein Fisch vorbei den Randy sich schnappt, es kommt ein Gegner ins Bild gelaufen und das &#8220;Fisch-Schläger&#8221; Symbol wird eingeblendet. Der Gegner macht keinen Schaden und wird mit drei Schlägen getötet. Somit wird die Zuordnung der einzellnen Spieler geklärt: Das Kippbrett steuert die Rotation der Ohren und somit die Richtung in der der Hase läuft. Der Sprungbutton steuert die Beine und löst das Springen aus und der Fisch-Schläger löst das Schlagen aus. Über die Gestalltung/Farbgebung der Eingabegeräte und deren Symbole wird zusätzlich eine Verknüpfung mit deren Funktionen angedeutet.</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">09 _ GAMEPLAY ZIEL</span></strong></h4>
<p>Das Ziel für die Spieler ist es, Randy durch die Unterwasserwelt zu steuern auf der Suche nach der Goldenen Möhre.</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">10 _ GAMEPLAY SCORES / BONI</span></strong></h4>
<p>Durch das Erreichen der verschiedenen Levelabschnitte, das töten von Gegnern und dass sammeln von Seemören können die Spieler Punkte Sammeln. Besonders viele Punkte gibt es, wenn der nächste Levelabschnitt in einer besonders kurzen Zeit erreicht wird oder wenn viele Gegner in kurzer Zeit erledigt werden (Multikill).</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">11 _ GAMEPLAY STEUERUNG / PHYSIK</span></strong></h4>
<p>Da das Bunny einen schweren Taucheranzug trägt ist die Physik ähnlich der gewöhnlichen Jump and Run Spiele. Um unter Wasser schnell vorwärts zu kommen, rotieren die Ohren des Bunnys wie eine Schiffsschraube, wodurch es auch im Springen die Richtung ändern kann. Bei Sprüngen kann das Bunny aussergewöhnlich hoch abheben und schwebt etwas langsamer zu Boden, da es unter Wasser trotz des Taucheranzugs weniger Schwerkraft erfährt.</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">12 _ GRAFIK</span></strong></h4>
<p>Das Spiel ist durchwegs in einem Comic-Look gestalltet. Es werden Grafikvorlagen gezeichnet, eingescannt, vektorisiert und colorisiert. Diese werden dann in Pixelgrafiken umgewandelt, animiert und per Skript gesteuert.</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">13 _ GRAFIK LEVELDESIGN</span></strong></h4>
<p>Der Schauplatz des Spiels ist eine versunkene antike (römisch/griechisch) Stadt mit seinen Ruinen, Säulen und Aquedukten. Das Gesamte Levele ist in X Abschnitte eingeteilt. Diese bestehen aus Riff mit Wrak,Vorstadt, Stadtkern, Stadtmonument/ Kolluseum und dem dort liegenden versunkenem Piratenschiff wo ein Endgegner und die Goldene Möre auf den Spieler warten! Die Spieler treffen in dem Spiel auf verschiedene Hindernisse und Gegner:<br />
Spalten, Löcher, Wände über die die Spieler springen müssen. Unterwasser vulkane die in regelmässigen Inter vallen feuer spucken. Hier ist Timing wichtig! Fleischfressende Korallen, die nicht berührt werden dürfen. Der Unterwasserwolf: Ein Wolf mit Flossen und Schnorchel (Stark &#8211; 40 Schaden)<br />
Die fette Agakröte: Eine dicke, eklige Kröte die mit Minidreizacken bewaffnet ist (Mittel &#8211; 20 Schaden) Evil-Biene: Biene die ihre Flügel als Flossen benutzt, zusätzlich Flossen und ein Atemgerät an hat (Leicht &#8211; 10 Schaden) Der Unterwasserbüffel (Wehrstier): Endgegner mit Megahammer und Nasenring (Sehr strark)</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">14 _ SOUND</span></strong></h4>
<p>Jede Aktion der Nutzer sollte mit einem Feedback Sound bestätigt werden. Was bedeutet, dass es einen &#8220;laufen&#8221; Sound geben wird, einen &#8220;springen&#8221; Sound und einen &#8220;schlagen&#8221; Sound. Natürlich haben auch Gegner, Hindernisse, Boni usw. eigene Sounds. Hintergrundsounds wie Blasenblubbern und ähnliches sollen die Unterwasser-Atmosphäre des Spiels unterstützen. Im Hintergrund läuft lustige, rasante Musik um die Grundstimmung zu erzeugen.<br />
Zusätzlich könnte es je nach erreichtem Punktestand oder eines bestimmten Levelabschnittes während dem Spiel sogenannte &#8220;reward&#8221; Sounds geben, die die Nutzer und auch Zuschauer darüber &#8220;informieren&#8221; dass die Spieler gerade etwas besonderes geschafft haben. Beispielsweise könnte sobald die User 100 Punkte überschritten haben ein &#8220;SUPER&#8221;, das von einem kurzem Jingle begeleitet wird, ertönen. Oder für das Töten von mehreren Gegnern in kurzer Zeit könnte ein &#8220;You Rock&#8221; abgespielt werden.</p>
<h4><strong><span style="color: #0b96d0;">15 _ SENSORIK</span></strong></h4>
<p>Gesteuert wird das Spiel mittels verschiedener Sensoren die in speziellen Objekten eingebaut sind. Diese sind: Ein Kippbrett bei dem der Nutzer mittels Gewichtsverlagerung einen von 2 verschiedenen Drucksensoren auslöst die dann den Character im Spiel nach rechts oder links laufen lassen.Je mehr Gewicht desto schneller. Ein Sprungbrett auf dem der Nutzer vorerst steht. Springt der Nutzer jedoch kurz ab und entlastet dadurch den eingebauten drucksensitiven Sensor wird auch im Spiel ein Sprung ausgelöst. Je kräftiger der Nutzer abspringt, desto kräftiger Springt auch die Figur im Spiel. Ein Schaumstoff Fisch. Darin ist ein Beschleunigungssensor eingebaut der sobald der Fisch geschwungen wird, im Spiel einen Schlag auslöst. Die Stärke des Schwungs ist ebenfalls von der Stärke der Beschleunigung, die der Sensor erfährt, abhängig. Bei der Gestaltung der Steuerung ist Intuitivität das wichtigste. Der Nutzer muss schon beim Anblick der &#8220;Tools&#8221; die für die Steuerung verantwortlich sind, erkennen was bei Benutzung in dem Spiel passieren wird. Das Kippbrett sollte so gestalltet sein wie das Steuerkreuz auf einem Gamepad, um den Nutzer an diese Funktion zu erinnern. Das Sprungbrett sollte wie einer der rechten Buttons eines Gamepads gestaltet sein, und darauf sollte ein erklärendes Zeichen sein, dass abspringende Beine zeigt.Da sich Randy zu Beginn des Spiels mit einem Fisch als Waffe ausrüstet, wird auch das Gerät zum Auslösen des Schlages aussehen wie ein Fisch um in dem Nutzer eine Verbindung zwischen dem Gerät und der Funktion zu schaffen.</p>


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		<title>MEDIA IN SPACE</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 13:26:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pixeltrixer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[film-aka]]></category>
		<category><![CDATA[media in space]]></category>
		<category><![CDATA[mhmk]]></category>
		<category><![CDATA[simon løvind]]></category>
		<category><![CDATA[workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Workshop mit Simon Løvind: Vom 01.bis 04. Dezember 2009 an der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, Stuttgart


Die Spannung war enorm, die sich kurz vor Beginn der Phase 3, dem viertägigen Workshop mit dem dänischen Media Artist Simon Løvind, für uns aufgebaut hatte. Und das wochenlange Warten hatte sich gelohnt, denn Simon hat als Programmierer, System-Entwickler, Produktionsleiter, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Workshop mit Simon Løvind: <span style="font-weight: normal;">Vom 01.bis 04. Dezember 2009 an der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, Stuttgart</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-120"></span></p>
<p style="text-align: center;"><object width='300' height='168'><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='allowscriptaccess' value='always' /><param name='movie' value='http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7998749&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1' /><embed src='http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7998749&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' allowscriptaccess='always' width='300' height='168'></embed></object><br /><a href='http://vimeo.com/7998749'>View on Vimeo</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Spannung war enorm, die sich kurz vor Beginn der Phase 3, dem viertägigen Workshop mit dem dänischen Media Artist Simon Løvind, für uns aufgebaut hatte. Und das wochenlange Warten hatte sich gelohnt, denn Simon hat als Programmierer, System-Entwickler, Produktionsleiter, Regisseur, Lehrer und Forscher im Bereich der interaktiven Medien gearbeitet und brachte uns somit jede Menge Erfahrung und Wissen mit.</p>
<p style="text-align: justify;">Als Forscher setzt er sich mit Fragen über die Entwicklung von Prototypen bis hin zu den sozialen Auswirkungen digitaler Technologien auseinander und hat sich mittlerweile im Bereich des Interaction Designs  in der Konzeption und Programmierung von Onlineausstellungen und Rauminstallationen spezialisiert. Zusammen mit den Studenten der Ludwigsburger Filmakademie bekamen wir einige sehr spektakuläre Projekte des aktuellen Physical Computing mit Fokus auf Arduino-Projekten von Media Artists oder Hochschulen zu sehen. Besonders von Simons Projekten waren wir sehr begeistert.</p>
<p style="text-align: justify;">Darunter war unter anderem: ein Projekt das den Usern eine Echtzeitfotomontage durch Projektion ermöglicht, melodische Treppenstufen, subversive 3D-Drucker für jedermann, die sich selbst reproduzieren können. Daneben beteiligte er sich auch bei einer Ausstellung für Kinder, indem er den Kleinen die Möglichkeit bot mit projizierten Kleidungsstücken zu interagieren. Diese waren auf eine Wand projiziert worden und bewegten sich in verschiedenen Interaktionsradien, sobald eine Lichtschranke überschritten wurde. An diesen und anderen tollen Beispielen erfuhren wir nicht nur, was schon gedacht und realisiert wurde, sondern auch mit welchen (manchmal einfachen) Mitteln interaktive Projekte realisiert werden können. Im nächsten Schritt machte uns Simon mit dem Open Source Programm Arduino vertraut.</p>
<p style="text-align: justify;">Wir lernten verschiedenste Sensoren und elektronische Teile miteinander zu verknüpfen. Deren Funktionen programmierten wir dann in Arduino &#8211; und die Interaktionen konnten beginnen. Wir brachten LEDs mit Druckknöpfen, Licht-, Bewegungs-, Tast- und Drucksensoren zu einem eigens programmierten Rhythmus zum Leuchten, Motoren zum Drehen, Töne zum Schwingen und vieles mehr.</p>
<p style="text-align: justify;">Am dritten Workshop-Tag hatten wir nun genug praktische und theoretische Erfahrung, um eigene Ideen, aus denen schnell Konzepte wurden zu entwickeln. Mit Simons Unterstützung machten sich die frisch gebildeten Koop-Teams an die Arbeit. Am nächsten und somit letzten Tag präsentierten wir mit Stolz den Dozenten unsere Projekte, denn jede Gruppe hatte es geschafft, in kürzester Zeit einen tollen Prototypen zu entwickeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Einige Ideen und Prototypen:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>ein fußgesteuerter Gamekontroller,</li>
<li>eine virtuelle Fahrradfahrt durch die verregnete Nacht</li>
<li>eine multisensorische Riesenbanane mit viel Gefühl</li>
<li>nackte, schüchterne Mannequins</li>
<li>und vieles mehr.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Neugierig? Dann schaut mal hier rein:</strong><br />
Von unseren gemeinsamen Tagen, hat Joshua von der Filmakademie eine kleine Zusammenfassung auf<br />
http://vimeo.com/7998749 hochgeladen.</p>
<p style="text-align: justify;">Vielen Dank an den unglaublich genialen und geduldigen Workshopleiter Simon und an Stefan Kolbe für seine unermüdliche Assistenz!</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-5-120">


	<!-- Piclense link -->
	<div class="piclenselink">
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			[Mit PicLens anzeigen]		</a>
	</div>
	
	<!-- Thumbnails -->
		
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<p style="text-align: justify;">Gesine Möbius  //  Prof. Andrea Hennig</p>
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		<title>MEDIA + SPACE</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 21:49:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pixelhalunke</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[marc tamschick]]></category>
		<category><![CDATA[media in space]]></category>
		<category><![CDATA[seminar]]></category>

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		<description><![CDATA[Seminar Marc Tamschick: MEDIA + SPACE
am 27.11.2009 an der Filmakademie Ludwigsburg
In Kooperation mit der Filmakademie Baden-Württemberg fand am 27. November die „Phase 2“ im Lehrprojekt 2 statt: die Einführung in immersive Rauminstallationen – eben MEDIA + SPACE. Der Seminarleiter, Marc Tamschick, stellte uns zahlreiche seiner spektakulären Arbeiten in Planung, filmischer Umsetzung und interaktiver Steuerung vor, die zum Teil [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seminar Marc Tamschick: MEDIA + SPACE<br />
am 27.11.2009 an der Filmakademie Ludwigsburg<span id="more-51"></span></p>
<p>In Kooperation mit der Filmakademie Baden-Württemberg fand am 27. November die „Phase 2“ im Lehrprojekt 2 statt: die Einführung in immersive Rauminstallationen – eben MEDIA + SPACE. Der Seminarleiter, Marc Tamschick, stellte uns zahlreiche seiner spektakulären Arbeiten in Planung, filmischer Umsetzung und interaktiver Steuerung vor, die zum Teil in Zusammenarbeit mit dem Atelier Brückner, Stuttgart, zum Teil in anderen interdisziplinären Multimediateams entstanden sind.</p>
<p>Durch die zwei absolvierten Studien Grafik-Design und Filmregie arbeitet Marc in seinen Rauminstallationen als Regisseur und Art Director meist filmbasiert, um die Emotionalität dieses Kommunikationsmittels voll ausschöpfen zu können. Seine Auffassung intermedialer Szenografie zeichnet sich eine hohe Intensität und Emotionalität aus, die den Besucher Teil der Installation werden und mediale wie architektonische Grenzen aufheben lässt. Wir waren schon zu Beginn tief beeindruckt. Marc stellte seine Projekte in chronologischer Reihenfolge vor, wobei er uns einen umfassenden Einblick in die Konzeptions- und Entwicklungsphasen in verschiedensten Teamkonstellationen gab.</p>
<p>Besonders heraus zustellen sind die Projekte NOMADIX, die PANASONIC Messeinstallationen, die Szenografie im Firmenpavillon des Dualen Systems auf der EXPO 2000, die immersive Installation auf der Arteplage Biel, die interaktive Inszenierung des SALE AGUA im Acciona Pavillion (EXPO 2008) und die Entwicklung des aktuellen Projektes für die EXPO 2012 in Shanghai. Er ging dabei besonders auf das inhaltliche Konzept ein, das mit Hilfe einer narrativen Interaktion die Immersion des Mediums für unmittelbare Wissensvermittlung eindrucksvoll ausnutzt. Besonders beeindruckend war für die Studierenden die mal realistische, mal fast abstrakte Transformation der Umwelt in eine auf den Besucher reagierende Welt.</p>
<p>Marc gab in seinem rund sechsstündigen Seminar auch Einblick in die Schwierigkeiten des umfangreichen Projektmanagements, während der Programmierung mehrerer medialer Schichten oder bei der Gestaltung tonloser multimedialer Erzählformen. Er beschrieb uns sehr anschaulich die konkrete Umsetzung in all ihren gestalterischen Dimensionen, die (eingeplanten als auch unvorhergesehenen) Herausforderungen in Aufnahme und Raumprojektion, die Herstellung der computeranimierten Szenen und Mustern und die Integration in die Gesamtinstallation.</p>
<p>Er machte uns deutlich, wie schwierig sich auch die Kommunikation mit Auftraggebern und deren Verantwortlichen für den Designer in der Realität gestalten und so riesige Produktionen in letzter Sekunde noch gefährden können – und mit welchen Mitteln Entwürfe plausibel präsentiert werden können. Besonders beeindruckt zeigten sich alle von der ergreifenden Emotionalität der gezeigten interaktiven Rauminszenierungen.</p>
<p>Vielen Dank!</p>

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<p>Simona Leat  //  Prof. Andrea Hennig</p>


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		<title>Interaktives Schaufenster</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 20:42:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Reichart</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Redgreens]]></category>

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		<description><![CDATA[Interaktives Schaufenster am Fraunhofer IAO - Ein Workshop mit allen Sinnen im IAT Interaktionslabor]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Von allen Sinnen &#8211; Das interaktive Schaufenster im Focus<br />
</strong>Workshop im Interaktionslabor der Fraunhofer IAT &#8211; ein Tatsachenbericht mit persönlichen Koonotationen.</p>
<p>„Interaktion mit allen Sinnen“ lautet das Motto des 2007 eröffnete Interaktionslabors am IAO.  Der Leiter Instituts, Dr. Wolfgang Beinhauer, hat die Teilnehmer des Lehrprojektes Interface zu einem zweitägigen Workshop eingeladen. Wir sind gespannt! Das Labor empfängt uns &#8211; gut 20 Studenten der MHMK und der Filmakademie Ludwigsburg &#8211; in einem Raum, der irgendwo zwischen Besprechung, Werkstatt und Ausstellung eingerichtet scheint. Auf der einen Seite lädt eine Loungeecke zum gemütlichen Sitzen ein, am anderen Ende beeindruckt eine seeeehr große Monitorwand, die den Besprechungstisch, an dem wir alle nun Platz nehmen, an Größe lässig in den Schatten stellt.</p>
<p>Wir werden von Jasmin Link und Johannes Jüngst herzlich begrüßt, beide sind Mitarbeiter des Interaktionslabors, das 2007 vom Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation im Schulterschluß mit der Universität ins Leben gerufen wurde und seither Experimentier- und Ausstellungsfläche zur Erforschung für die Anwendung neuer Interaktionstechnologien ist. Wir erhalten einen Überblick die Projekte und Arbeiten der letzen beiden Jahre, deren Resultate sich hier im Raum finden: Hybride aus Möbel, Bildschirmen und Aluprofilen, die zumeist einen improvisierten Eindruck machen. Eine große &#8220;Kiste&#8221; mit allerlei Innenleben stellt sich als Mutltitouchbildschirn heraus: von Frau Link selbst gebaut, die anderen Installationen bekommen wir nach und nach erläutert und vorgeführt: ein Raumklangsystem, ein Eyetracking Arbeitsplatz, also ein Computer der auf die Augen hört. Die Monitorwand entpuppt sich als 3D Stereoprojektionsfläche, und dann gibt es etwas das aussieht, wie eine Mischung aus Tischtennisplatte und Fernsehschirm.</p>
<p><a href="http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/wp-content/uploads/2009/12/fhg-iat.jpg"></a><a href="http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/wp-content/uploads/2009/12/fhg-iat.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-185" title="collage iat" src="http://mhmk.michaelreichart.de/interfaces/wp-content/uploads/2009/12/fhg-iat.jpg" alt="Installationen am IAT" width="670" height="380" /></a></p>
<p><strong>Neue Sinne und neue Missverständnisse</strong></p>
<p>Kamera und Software statt Maus und Tastaur. Am IAT  lernen die Systeme den Benutzer zu beobachten und zu interpretieren. Der Rechner wird mit eigenen Sinnen ausgestattet und erhält &#8211; softwarebasiert -, komplexe Verhaltensweisen.  Der Umgang mit auf dem Touchtable verstreuten virteuellen Fotos ist beindruckend, statt klicken und ziehen mit einem Finger, drehen, skalieren und arbeiten mit beiden Händen und mehreren Personen. Und einen Rechner mit den Augen steuern, ist ein durchaus verwirrendes Erlebnis, auch für die Umstehenden. Wenn sich der augengesteuerte Mauszeiger tendenziell eher in der Mitte des Bildes der Dame aufhält, also knapp unterhalb der Halsregion, so ist man als Umstehender durchaus zu anderen Interpretationen geneigt, als die eines Interpolationsfehlers der Software. Wir lernen schmunzelnd, dass die Sinne der Maschinen noch in der kulturellen Erprobung sind.</p>
<p><strong>Ein Schaufenster, dass sich selbst in Szene setzt</strong><br />
Unser zentrales Interesse gilt aber einer besonderen Installation im IAT, dem interaktiven Schaufenster, das etwas tun kann? Oder nur eine komplexe Anordnung von Technologiekomponenten? Ziel unseres Workshops ist es, Grundlagen zur Gestaltung interaktiver Schaufenster zu finden. Wir näher uns dem Schaufenster in zwei Schritten &#8211; im übertragenen Sinn, denn das Schaufenster selbst war als Versuchsanrdnung nicht mehr vorhanden. Im ersten Schritt liegt die Beschäftigung mit den Möglichkeiten eines interaktives Fenster im Vordergrund, die Erforschung der Anwendungsebene. Spinnen ist ausdrücklich erlaubt. In mehreren Teams werden sämtlche Installation im Labor geprüft, getestet entdeckt. Motiontracking, Eye Movement Recognition, Multitouch Systeme, die Ideen von Augmented and Extended Reality untersucht, gedanklich zerlegt und neu zusammengesetzt. Wie funktioniert das, woszu kann man das gebrauchen. Zentrale Fragestellung des Fraunhofer Institutes an uns ist es, wie können die Möglichkeiten des Fensters für eine Consumerorientierte Produktpräsentation eingesetzt werden können.</p>
<p>Wie verhält sich das Fenster gegenüber vorbeilaufenden Passanten, was macht es, wenn sich Personen nähern und die Auslage in Augenschein nehmen? Die vorgeschlagenen Anwendungen spielen mit den Möglichkeiten und mit den Passanten, beziehen sie auf unterschiedliche Weise als User und Konsument mit in ein. Die Untersuchungen des zweiten Workshoptages beschäftigen sich mit den Fragestellungen Schaufenster als konfigurierbarer Realraum, Distancebehaviour, Multiuserkonzept, Navigation/Interaktion. Die vier Gruppen erarbeiten eine Reihe von Gedanken, die am Nachmittag Stoff zu in einer intensiven Diskussion mit den Mitarbeitern des Fraunhofer Institutes liefern. Herr Dr. Beinhauer, Leiter des Institutes ist sichtlich beindruckt über die Vielfalt und Dichte der Arbeitsergebnisse. Eine Fortsetzung des Workshops wäre jetzt eigentlich genau richtig &#8230;</p>
<p>// Michael Reichart</p>
<p>Hier mal die spontanen Reaktionen von allen nach dem Workshop:</p>
<p>Grün:</p>
<ul style="color: darkgreen;">
<li>Die beiden Tage im IAO waren für mich eine sehr positive Erfahrung – Motivation – Produktivität – come together. Schön, dass ich dabei sein durfte.</li>
<li>Ich habe in diesen zwei Tagen viel gelernt, nicht nur durch das Nutzen der faszinierenden Technologien, sondern auch beim Präsentieren und der interdisziplinären Teamarbeit mit der Film-Akademie.</li>
<li>Das alle Zusammengearbeitet haben und man dabei die anderen gut kennenlernen konnte. Zudem fand ich diesen Eyecatching Computer toll.</li>
<li>Gruppenarbeit hat Spaß gemacht!!!!</li>
<li>Sehr gut dagegen haben mir die Einführung in die vorhandene Technik und die Vorträge der beiden Praktikanten gefallen.</li>
<li>Praxisnahes Entwickeln an Ideen im Team, freundlicher Umgang und junges Team vom Fraunhofer Institut. Ich hatte das Gefühl willkommen zu sein, was das Arbeiten sehr angenehm machte.</li>
<li>interessant war es zu sehen wir studenten dort eingebunden werden und sich einbringen können (Beispiel die 2 Praktikanten)</li>
<li>Die gute und kollegiale Zusammenarbeit mit den Studenten aus Ludwigburg, sowie die Möglichkeit, dass das Projekt, bzw. der Workshop am Frauenhofer Institut selbst durchgeführt werden konnte. Ich glaube an der Hochschule wären solch g<span style="color: #008000;">ute</span> Ergebnisse nicht zustande gekommen. Das Umfeld spielt eine wichtige Rolle.</li>
</ul>
<p>Rot:</p>
<ul style="color: darkred;">
<li>Ins kalte Wasser geschmissen, Stress, Zeitdruck – vielleicht lerne ich so das schwimmen?</li>
<li>Mit mehr Feedback seitens der Leiter des IAOs, hätte ich vielleicht noch mehr gelernt.</li>
<li>Etwas veraltete Technik und dass uns das Schaufenster nicht live vorgestellt wurde um eine bessere Vorstellung zu bekommen.</li>
<li>veraltete Technik, Schaufenster wurde nicht gezeigt</li>
<li>Zu kritisieren gab es aus meiner Sicht wenig, nur die Führung durch das Institut und die wirklichen Neuheiten haben mir etwas gefehlt.</li>
<li>Hab mir ein wenig mehr an Technik erhofft. Also die Touchscreens schienen mir jetzt nicht so modern und innovativ, wie mir vorher erzählt wurde, aber das war jetzt auch nicht aussschlaggebend für meine Motivation.</li>
<li>die vorgestellten techniken waren alle nichts neues für mich</li>
<li>Die &#8220;veraltete&#8221; Technologie, die im Institut zur Verfügung stand. Ich habe mehr Innovationen und noch nicht gesehene technische Rafinessen erwartet.</li>
</ul>

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